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3DSMAX制作室外夜景效果圖

2014-09-11 ??閱讀次數:??發布者:華祈照明設計

       這篇教程教照明設計的朋友們用3DSMAX制作室外夜景效果圖,教程制作的是一個音樂學院的圖書館。得到這個方案的時候,我仔細想了想,我的初衷想表現清晨時候的感覺,在月亮下,靜悄悄的,人們三三兩兩的走過圖書館,把建筑的文化氣息烘托得很濃烈。先來看看最終的效果圖:3DSMAX制作室外夜景效果圖 飛特網 3DSMAX室外教程

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在這里,我想給大家一個好建議,在做一張圖的時候最好仔細的思考好自己想要表達的意境,最好的方法是參考一些好的作品,或者好的建筑照片,一定會有好的收獲的。

首先布光之前,我們需要做一些準備工作。

第一步

把材質搭配好,因為我是做室內出身的,做了建筑以后發現了一個很有趣的現象,做建筑的朋友基本對材質都不是很在意的,基本不調材質,本身的固有色、高光都只是給張貼圖匆匆了事。

而做室內出身的朋友在做建筑的時候卻太過于在意材質色彩的搭配而忽略建筑所缺少的結構感覺,所以要怎么把兩方面有機的結合起來,才可以把自身的優勢發揮到最大限度。

在這里我說說我的經驗,我認為建筑中最難表現,也最出效果的東西就是玻璃或者鋁板,所以玻璃材料的表現是重點中的重點,其他的材料不是有很特殊的要求,可以盡量不在它身上花費太多的精神。(圖01)

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圖01

第二步

場景的整理,因為建筑一般的面都比較多,這是很難避免的,我至今遇到過最大的場景是600多萬面的場景(而且是已經精簡得無法再精簡的場景)。所以我們得想方設法的提高渲染的速度。

首先,減少物體的數量,物體多了,渲染時帶入物體的時間就越長,從而增加了渲染的時間,而且渲染場景中有Reytrace材質,物體在反射的時候也會不停的帶入物體。我的經驗是按材質塌陷,當然塌陷之前必須是在模型確定以后,要是沒底,最好事先備份一個文件,不然塌陷以后無力回天,到時候只得對天哀嚎了。(圖02)

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第三步

下面是單位問題,因為建筑中常用的建模單位是mm,但是渲染的時候由于這個單位的燈光容易產生陰影殘破的現象(因為Shadow map類型的陰影,跟距離大小有很大關系,也就是說在mm單位下,燈光距離建筑越遠,陰影就越殘破,所以陰影的Size值和Samole Range值都必須要很大才可以避免,但是燈光數目就相對要減少,光感就沒有這么細膩,而且渲染的時間也大大增加)。

所以我們必須把單位改成m來渲染,這樣同時可以避免陰影殘破的情況,也可以把Size值和Samole Range值控制在很小的情況下,使渲染時間不會因為燈光多了一點而增長。(圖03)

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圖03

第四步

因為單位改了以后,原來100mm的物體變成了100m,跟實際的情況不符合,所以我還要把它縮小1000倍,不然跟沒改單位的情況一樣,所以一定要縮小模型(還有一個小經驗,在建模的時候凡是用到FFD修改過的物體,一定要把它塌陷了,不然你縮小的時候,物體會被拉扯變形)。(圖04)

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圖04

第五步

接下來開始做一個天球。天球的作用是模擬環境,讓建筑玻璃有反射媒介,這樣才更逼真。因為我做的是夜景,而且本來建筑的玻璃面比較少,所以我就Gradient(漸變貼圖)做了一夜晚的環境貼圖。(圖05)

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圖05

真正的布光開始了。

第六步

我用的是球形光,其實道理很簡單,在天空下,光的漫反射是無序的,也就說天光是很均勻的反彈到建筑上,所以球形光比較適合。因為是建筑效果圖,背面看不到,所以我把背面的燈光和下面的燈光都省略不計,適當的減少了燈光的數量。參數如下圖。(圖06)

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圖07

第七步

基本的天光出來了,大體的建筑結構基本清楚了,但還有很多問題,底板太暗了。所以我們要進行補光,我用了平行光來補,變換一下,這樣比較容易控制,參數如下圖。(圖08)

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圖08

第八步

現在西邊的樓比較亮了,東邊的樓也得補,因為那邊跟房間比較近,所以我就用暖色的光補一下,也是同樣的方法,參數如下圖。(圖09)

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圖09

第九步

因為建筑附近有兩排地燈,所以也要打上光,沒有計算陰影。(圖10)

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圖10

第十步

正門的樓梯部分比較暗,需要補光,我用了一些聚光燈,參數如下圖。(圖11)

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圖11

第十一步

感覺少點生動的地方,我就再加兩盞地燈照射上去,增加一點亮點,參數如下圖。(圖12)

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圖12

第十二步

最終渲染,效果如下圖。(圖13)

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